Cierta figura tradicional del artista, que todavía subsiste en el imaginario de nuestra cultura, lo presenta como un sujeto singular que conjuga la inspiración con el talento: es decir, la capacidad de producir ideas con la pericia técnica necesaria para manifestarlas. El arquetipo del genio romántico es el que ilustra con más claridad a esta especie de artesano tocado por la gracia, que tiene el poder de modelar la materia de acuerdo a misteriosas sutilezas del espíritu.
Hace ya mucho que ese ideal del artista moderno está en decadencia, en un proceso acompañado por la aparición de nuevos modelos de producción estética. Entre ellas, el arte generativo pone en juego un recurso interesante. Para desarticular el control absoluto que aquel tenía sobre su obra, de manera que hasta el detalle más pequeño podían atribuirse a su decisión y voluntad, la generatividad experimenta con maneras de perder el control, de dejar entrar al azar y a la sorpresa. Para ello, construye sistemas dotados de cierto grado de autonomía que se vuelven una parte esencial del proceso productivo. Son, literalmente, autómatas: como si el artista delegara el trabajo en una criatura artificial, una especie de Frankenstein, siempre un poco impredecible y rebelde, que es el encargado de ejecutar la obra en su nombre.
Me gusta pensar en esta forma de trabajo, que yo practico, como una colaboración creativa, con una parte humana y una parte no humana: el artista y el autómata entran en un diálogo productivo del que emergen cosas que el humano por sí solo no podría hacer, y a veces ni siquiera imaginar. El creador híbrido que resulta de la conjunción de estas dos partes pone en crisis, no sólo el talento, sino también la inspiración. Produce un arte que ya no es del todo humano, aunque tampoco simplemente automático, sino algo entre medio, como un ciborg.
Esta muestra presenta algunos ejemplos de imágenes creadas en colaboración con tres autómatas diferentes, aunque emparentados. Todos ellos han sido desarrollados en lenguajes de programación (Processing y ActionScript), y tienen en común el hecho de que nada saben del mundo exterior: son sistemas aislados, sin input, que crean a partir de un conjunto de reglas y una dosis de azar. Podríamos decir que operan en el vacío, o que hacen forma a partir de nada. El proceso se inicia en los tres casos disponiendo algunos puntos en un espacio bidimensional, a veces enteramente al azar, y a veces acotando ese azar con ciertas reglas. Después, esa estructura abstracta se hace visible con otro conjunto de reglas que administra el color y la forma.
Las Escenas angulares juegan con distintas variaciones y extensiones de un algoritmo muy conocido, llamado ‘Voronoi’, que subdivide un plano de acuerdo a las distancias relativas al grupo de puntos originario. Distintas reglas de combinación y mezcla para los colores asignados a esos puntos producen “estilos” que van de la abstracción geométrica a una suerte de cubismo digital, pasando por efectos de tridimensionalidad aparente.
Los Colores plegados simplifican el tratamiento del color, que deja los gradientes para volverse plano, pero torna más sofisticada la disposición de puntos en el espacio, incorporando formas de repetición y simetría que a veces sugieren estructuras arquitectónicas o naturales. La abstracción matemática empieza a volverse ilustrativa, gracias a que el puro azar queda balanceado con formas de orden que introducen un “efecto de figuración”.
Por último, los Grafos peludos se vuelven más explícitamente vegetales por medio de un proceso de dibujo que hace emerger de cada uno de los puntos un flujo de partículas que dibujan. Esas partículas se deslizan siguiendo su propia combinación de azar y reglas, y dejan trazada su trayectoria, como hilos, brotes o tentáculos que crecen por encima de una estructura invisible.
Leonardo Solaas
Estudió Filosofía en la Universidad de Buenos Aires. Es autodidacta en los ámbitos de la programación, el diseño y el arte. Su labor profesional consiste en el desarrollo de visualizaciones de datos, simulaciones de sistemas complejos y diseño de interfaces. Como artista, ha participado en diversas exposiciones nacionales e internacionales, entre ellas International Media Art Award (Karlsruhe, Alemania), 5ta Bienal del Mercosur (Porto Alegre, Brasil), Readme 100 Software Art Festival (Dortmund, Alemania), Transmediale 06 (Berlín, Alemania), OFFF International Festival (Barcelona, España), Impakt Festival (Utrecht, Holanda), Interface & Society (Oslo, Noruga), FILE (Porto Alegre y Río de Janeiro, Brasil), Extranjerías (Buenos Aires y Mexico DF). Ha recibido los premios IBM Media Art Award en Stuttgart, Alemania, y el Premio Mamba - Fundación Telefónica de Arte y Nuevas Tecnologías, en Buenos Aires, así como estipendios para la producción de proyectos de New Radio and Performing Arts, New York, EEUU, y Medialab Prado, Madrid, España, entre otras distinciones. + info